YUTOO 玉兔 · 定向商业计划书
玉兔 YUTOO 品牌形象:月光下由旧信件、照片与压花拼贴而成的兔子
定向商业计划书 · V2.2 · 2026 年 7 月 · 请勿公开传播

玉兔YUTOO

一家 AI 驱动的 IP 梦工厂

用 AI 建造一间可以持续生产、验证与经营角色的 IP Studio——提高「从一个角色,到一个可经营 IP」的成功率。

企业 IP 服务带来近期收入、真实场景与客户关系;
自有 IP 经营积累版权、粉丝关系与长期上行空间。

生成式 AI 正在降低内容生产成本。YUTOO 要把这次成本下降,变成一家持续拥有 IP 资产的公司。第一批自有项目,从日本出发。

向下阅读
先看这四件事
公司是什么
玉兔是一家 AI-native IP Studio,
创作并长期经营角色型 IP。
核心产品是什么
Harness 驱动的 IP 生产系统,
以及由此形成的角色与版权资产。
如何赚钱
企业项目收费与持续运营收入打底;自有 IP 通过商品、出版、游戏、联名和授权放大。
当前要证明什么
B 端可重复交付;Harness 提升一致性与效率;首个日本原生角色仅凭形象与轻内容,形成持续关注与首次付费。
01 · 问题

内容供给正在爆炸,
能够经营十年的 IP 仍然稀缺。

今天,任何人都能在几分钟内生成一段文字、一张图或一个故事梗概。供给变多之后,真正困难的部分反而更加清楚。

一个角色要成为 IP,至少同时满足
性格稳定,用户能在几秒内认出他
在不同图片、短内容和商品中反应保持稳定
早期世界只需少量清楚规则,并能随内容扩展
内容持续出现,却不把角色消耗成空洞表情
用户愿意借角色表达自己,并持续回来
进入贴纸、商品、出版、游戏后,核心人格仍完整
权利链条清晰,能被长期开发、合作和交易

传统创作团队依赖少数核心作者的记忆,设定散落在文档、聊天记录和个人经验里;项目一旦扩张,连续性、质量和效率互相拉扯。单个大模型同样解决不了:它可以快速生成,却容易口吻漂移、伏笔遗漏、世界规则冲突。

更大的上下文窗口只是一张更大的书桌——
桌子换大了,编辑部要另外建。
瓶颈已从「能不能生成」转向四个更难的问题
能否长期保持角色与世界的一致
能否把创作经验沉淀为可复用的系统
能否低成本验证用户是否真的在意角色
能否把内容变成可经营、可授权、可交易的资产
02 · 为什么是现在

市场在扩张,
但新 IP 仍缺少高效的孵化方式。

280×+
GPT-3.5 级推理成本的下降幅度
2022.11 → 2024.10
一次生成越来越便宜,预算可以从「生成一版」转向「多版并行、交叉检查、反复淘汰」。[1]
¥2.88万亿
2025 年度日本角色商业市场规模
2026 年度预测 2.96 万亿日元
角色经营正从单一商品销售,走向活动、联名、数字内容与地区合作的多接点经营。[2]
¥1.17万亿
2025 年度日本玩具市场规模
同比 +6.3%,连续六年创历史新高
成熟的消费与商业化基础设施;YUTOO 的 TAM/SAM/SOM 仍需自下而上测算。[3]
社交媒体已把 IP 验证从重资产项目,变成连续实验
先验证角色,再投资大制作 先观察持续回访,再看一次性流量 先做预约与小批量,再承担库存
市场格局 · 三条相邻路线已经出现,没有一家与 YUTOO 完全同构

同时经营自有虚拟 IP、企业虚拟角色项目与 AI 解决方案。[4]

与 YUTOO:组织结构最接近;其重心是虚拟人,YUTOO 更强调可进入商品与授权的角色型 IP。

先在社交媒体孵化原创角色,再进入影视、出版、游戏与授权;并把内部 AI 内容能力产品化。[5][6]

与 YUTOO:验证了「先用高频轻内容建立关系,再进入昂贵媒介」的顺序。

创作者 Nagano 提供角色核心,Spiralcute 负责经营与授权,出版、商品、动画与游戏由合作方放大。[7]–[11]

与 YUTOO:自有 IP 起步方式最接近——先有形象与微型内容,再长出世界、商品与媒介。见路径实证 ↓

这些公司与 IP 既是相邻参照,也可能是未来的渠道或合作方。对标只说明路径存在,不能替代 YUTOO 自己的角色、收入和用户数据。

03 · 商业模式

企业服务养现金流,
自有 IP 建立资产组合。

两条业务共享同一套创作系统,却承担不同的财务任务。

企业 IP 服务 自有 IP 经营
起点 客户的品牌、产品、空间、历史与经营目标 一段具体的人生经验、关系或社会情绪
核心价值 提升记忆、传播、到店、复购与品牌体验 建立用户对角色的长期感情
主要收入 策划制作费、持续运营费、授权费、联合开发费、可归因分成 数字与实体商品、出版、游戏、联名、授权、地区发行与权益交易
风险承担 客户与 YUTOO 按合同分配 YUTOO 自担早期风险,保留主要上行
公司积累 现金流、案例、客户关系与真实商业语境 角色、版权、粉丝关系与长期资产价值
Harness 双业务飞轮
企业项目带来收入与真实场景
Harness 获得更多任务、版本与反馈
单位成本下降,一致性与质量提升
自有角色以更低成本多轮验证
成功案例提高定价、可信度与资源
更多收入与渠道投入自有 IP 组合
避免 B 端滑向定制外包:企业项目逐步产品化——明确范围、标准交付、固定复盘、可复用模块与持续服务。
不依赖一次爆款:多个角色小规模验证,控制单个项目失败成本,把资源集中到持续产生信号的角色上。
04 · 路径实证 · CHIIKAWA

先有一个形象,
再慢慢长成一个世界。

先澄清一件事:Chiikawa 是一个 IP,市面上找不到叫这个名字的公司。Nagano 负责原作与角色核心;Spiralcute 统筹角色经营与授权;出版社、商品公司、零售、动画与游戏合作方分别承担后续放大。[7][8]

它的起点不是完整漫画或动画,而是一张图。以下六帧,每一帧都比上一帧更重,每一帧都发生在上一帧被验证之后。[9]–[14]

2017
① 一个愿望,一张图
2017 年 Nagano 发布的早期原图
[配图外链暂不可用]Nagano 个人 X 账号早期原图「こういう風になってくらしたい」

Nagano 在个人 X 账号发布:「想像这样生活」。故事和世界史都还没影,最先成立的是一个清楚的情感位置——小小的、可爱的、被善待,同时还要面对生活。图源:@ngntrtr

20201 月
② 独立账号
2020 年独立账号时期发布的彩色版
[配图外链暂不可用]独立账号时期彩色版「こういう風になってくらしたい」

画面里第一次出现「なんか小さくてかわいいやつ」(某种小小的可爱的家伙)——名字的由来。角色从此有一个持续出现的家,单幅图与极短漫画开始高频更新图源:@ngnchiikawa

20207 月
③ LINE 贴纸:从「看内容」到「使用角色」
初代ちいかわ LINE 贴纸主图
[配图外链暂不可用]初代 LINE 贴纸主图(LINE STORE 商品页)

用户开始把角色发给别人,表情与动作进入真实社交关系;哪些表达最常被使用,成为最直接的产品信号图源:LINE STORE [13]

20212 月
④ 第一卷单行本
讲谈社第一卷封面
[配图外链暂不可用]《ちいかわ なんか小さくてかわいいやつ(1)》讲谈社封面

书籍把已经在 X 上持续出现的内容整理、增补、资产化——出版发生在角色被认识之后。图源:讲谈社 [10]

20224 月
⑤ 电视动画开播
TV 动画键视觉图 ©nagano
[配图外链暂不可用]TV 动画键视觉图(©nagano,eeo Media 报道)

距独立账号约两年,动画才在富士电视台开播。此时角色识别、贴纸使用、单行本销售均已验证完毕——动画承担的是放大,不是验证。图源:eeo Media,©nagano [14]

20229 月
⑥ 东京站官方门店开业
ちいかわらんど TOKYO Station 开业宣传图
[配图外链暂不可用]「ちいかわらんど」东京站一番街开业宣传图

角色开始拥有常设物理空间,此后延伸出餐饮、展览与海外零售。图源:ちいかわらんど官方 X

这条路走到今天的规模
400

官方 X 粉丝数(2025 年 4 月)。2023 年末已与《鬼灭之刃》(294 万)、《宝可梦》(234 万)、《海贼王》(206 万)官方账号并列。[9]

2025 年 3 月
MLB 东京开幕战联名

从一张图开始的角色,八年后进入国际体育赛事的商品体系。[9]

更轻的 IP 形成机制
一个清楚的形象
一组稳定的情绪、动作与生活处境
高频但极短的内容
用户在聊天、收藏与商品中反复使用
再逐步扩展出版、动画、游戏和授权

与 YUTOO 的差异:Nagano 的路径高度依赖个人创作者的长期趣味与持续输出;YUTOO 用 Harness 帮助团队并行提出、筛选和维护更多角色表达,最终审美与角色控制权仍在人类主创手中。市场已分段验证——企业项目与自有 IP 可以并行、社交媒体可以承担早期孵化、角色不必从长篇起步也能通过商品与授权放大。YUTOO 的机会,是把这些路径放进同一套组织。

※ 本节图片仅用于内部研究与定向沟通,版权归各权利方所有;公开发布前必须替换为已授权素材或取得许可。

05 · HARNESS

把一间编辑部,写进软件。

Harness 是一套围绕模型建立的创作组织系统,模型与 Prompt 只是组件。它给 Agent 分配岗位、任务、上下文和权限,安排交叉评审,记录每次修改的理由,把被确认的设定沉淀成长期资产。

它解决的核心问题:让创作从一次性的输出,变成有分工、有记忆、有审稿、有版本的生产过程。第一阶段服务角色形象、单幅图、极短图文、轻量动画与商品表达,不以长篇制作为前提。

一次完整工作流
输入
真实人生素材 · 客户经营目标 · 角色设定 · 结构研究库
总编 Agent 拆题
设定目标、拆分任务、控制节奏与优先级
多个专职 Agent 并行创作
同时生成多版备选方案
交叉评审 核心环节
连续性价值观商业化批评
人类主创选择、改写与定稿
方向、经验、趣味与署名判断由人承担
沉淀为资产
角色圣经 · 世界规则 · 故事图谱 · 内容版本 · 产品 Brief · 权利记录

每次退稿、改写和保留都留下记录——哪类结构对什么人群有效、哪些商品化损伤或放大了角色。这些判断形成 YUTOO 自己的创作与经营数据。

每个 Agent 领一个职位 目标架构 · 原型开发中
总编 Agent
拆分任务,控制故事弧、节奏与优先级
角色 Agent
维护欲望、关系、口吻、动作与长期变化
世界观 Agent
维护世界规则、边界、历史与因果
情节 Agent
设计事件、冲突、悬念、反转与情感支付
连续性 Agent
对照前文与设定,检查伏笔、时间线与行为
价值观 Agent
检查文化语境、表达边界、刻奇风险与品牌安全
视觉 Agent
转译成表情、动作、道具、画面与产品视觉
商业化 Agent
检查能否进入商品、出版、游戏、联名与授权
批评 Agent
以受众与指标为准,指出不成立与缺乏铺垫处
结构库

长周期作品与角色经营案例被拆成结构:一致性如何保持、情感高潮提前多久铺垫、世界规则如何约束创作。相关 IP 资料仅限合法范围内的内部研究与方法校准。

人生语境库

访谈、口述、客户故事与田野笔记整理成可检索的创作语境。写「亲情」时读到的不是概念,而是一张真实饭桌上谁把最后一块肉夹给了谁。

Harness 要带来四项可衡量的改善
单位内容与版本
实验成本 下降
角色与跨媒介
一致性 提升
创意到用户验证
周期 缩短
经验与失败记录
沉淀为资产

四项都需要真实项目证明——结果由周期、成本、返工率、一致性评分和商业转化回答,不把技术叙事当结果。

06 · YUTOO 的定位

对外,YUTOO 只有一个产品:IP。

提示词、Agent 和内部生产系统都留在公司里,客户无需接触任何工具。客户购买的是最终结果:

一个能够成立的角色
一套完整、有限且自洽的世界观
一个拥有起承转合的核心故事
可被识别的视觉符号与标志性动作
能够继续发布、授权和运营的内容资产
对 B 端客户,还包括与经营目标相连接的应用方案

AI、模型、Agent 与 Harness 都属于内部生产能力,可以不断升级;对外,YUTOO 始终只对 IP 的质量与价值负责。

我们用机器造 IP,不卖机器。
06.1 · 什么叫「有灵魂」

「灵魂」指的是:角色经历变化后,
仍有一套可识别、可解释的自我。

YUTOO 所说的「有灵魂」,至少包含六个条件:

价值内核
角色面对选择时,有稳定而非随机的判断逻辑。
人格矛盾
他同时拥有欲望、局限、羞耻、骄傲,和无法轻易解决的冲突。
记忆连续性
过去发生的事会改变之后的关系和行为。
世界约束
世界观真正决定角色能够做什么、必须付出什么。
被挣得的情感
感动由前文的关系、选择与损失一点点支付出来。
可识别的表达
标志性动作、细节、语气和视觉特征共同构成记忆锚点。
「有灵魂」落到生产上的含义:创作中有一部分变量可以被表达、比较、测试和修改,人类判断因此能够更清楚地进入生产过程。
07 · 两类 IP

两类 IP,共用一套方法与生产系统。

YUTOO 把 IP 分为两类,分类依据是它们最初的价值锚点。

被「作用端」收束
商业功能型 IP

先有客户的经营任务,再创造角色与故事。最终必须帮助某个品牌、产品、空间或活动被理解、记住并促成行为。

被「人群端」收束
情感原生型 IP

先有人群的经历、记忆、关系和情感缺口,再创造角色与故事。最终必须让一群具体的人感到「它说出了我没有说出来的东西」。

两类业务共用角色设计、世界观、叙事、视觉、评价与 Harness,只是成功标准不同。

原始方法论把这种约束称为「给大象戴上锁链跳舞」
让巨大的生成能力,沿着一个有意义的方向运动。
07.1 · 理论中轴 · 感动的语法

YUTOO 把三种已经存在的能力,接成一条生产线。

文学理论长期讨论效果、视角、节奏、细节、约束与主题对位;MFA 和写作工作坊把作品反馈变成可重复的讨论与修改制度;生成模型则第一次把多版本搜索的成本压到可持续进行的水平。

文学理论
提供可描述的创作变量
写作工作坊
提供人类反馈闭环
生成模型
提供多版本搜索能力

YUTOO 的原创综合:把三者连接成可记录、可比较、可回归测试的 IP 生产系统。

从爱伦·坡到爱荷华作家工作坊,详细思想来源与工程化转译见理论附录: A1 爱伦·坡 A2 T. S. 艾略特 A3 纳博科夫 A4 卡尔维诺 A5 昆德拉 A6 斯坦尼斯拉夫斯基 A7 MFA 与工作坊
07.2 · 方法示例 匿名架空案例 · 非已上线项目

一个很小的人群,也可能拥有极深的共同经验。

以「一个家庭中的大姐」为例,说明情感原生型 IP 的方法。这是一个匿名的概念案例,仅用于解释方法。

人群经历
从「过早承担照顾责任、在偏爱结构中长大的长女」这一具体经历出发。
核心矛盾
设想一个架空家庭:四个女儿之后,家里生下一个小儿子。大姐爱弟弟,也无法忽视父母的偏爱;她保护妹妹,也可能在争夺注意力时伤害妹妹。「懂事」既是她的身份,也是负担。
角色与故事约束
故事从大姐视角展开;每个家庭成员都有自己的尊严、欲望和局限,没有谁是单一反派。作品不对应真实姓名与地域,以架空世界、群像冲突和有限故事弧完成核心命题。
希望验证的读者反应
相似经历的人是否觉得「它说出了我没有说出来的东西」;没有相似经历的人是否仍能理解角色,而不把她简化为受害者。读者在哪里相信、退出或感到被操纵,将进入下一轮修改。
这就是情感原生型 IP 的「精准」:
理解某种经历,如何留在一个人的身体和选择里。
08 · 企业 IP 服务

从经营目标开始,不从吉祥物开始。

许多企业拥有 Logo、品牌故事和营销内容,却缺少一个能持续被记住、被复述、被购买的角色系统。YUTOO 的企业服务从业务问题出发:客户希望增加什么、改善什么,用户为什么要记住这个角色。

IP 策略与角色建立

品牌与用户研究 · 情感命题与角色定位 · 世界观与核心故事 · 视觉锚点与角色圣经 · 场景应用与商业化路线。

收入:项目策划费 + 制作费
内容运营与年度维护

社交媒体内容 · 节日与产品节点更新 · 设定与世界观维护 · 用户反馈复盘 · 版本与素材管理。

收入:月度/年度服务费
授权、联名与联合开发

角色进入客户产品、店铺、活动与商品;与制造、零售、出版或游戏方联合开发;可归因项目设置授权费或分成。

收入:授权费 · 保底加提成 · 分成
第一个验证场景 · 酒吧

酒吧天然包含人物、关系、仪式、记忆和反复到访。一个成立的 IP 可以进入:

开店起源与空间叙事 角色与世界观 酒单 · 杯具 · 包装 · 店内视觉 社交媒体与活动主题 纪念品 · 联名商品 · 会员体验 一条持续更新的角色内容线

在数据出来之前,不对外承诺销售增量,不把客户口头反馈写成已验证案例。

第一轮案例必须记录基线与结果
项目周期、成本和毛利是多少
客户是否续费
内容产量和返工率是否改善
到店、活动、商品或传播是否出现可归因变化
哪些交付可以标准化,哪些仍依赖定制
版权原则:客户原有商标、资料与经营数据归客户;Harness、方法与既有技术归 YUTOO;新产生的角色、故事、视觉与衍生权利,由合同按行业、地区、期限、品类与独家范围逐项约定。
09 · 自有 IP

先做出一个能被认出的角色,
不以长篇漫画或动画为起点。

第一批自有 IP 以角色形象为核心:日文单幅图、极短图文、1—4 格小段落、动态贴纸与数秒级轻量动画。X 为首发阵地,Instagram 等平台补充分发。角色上线前,不要求完整历史或宏大世界观。

最小可行 IP
角色轮廓小尺寸、黑白或快速滑动中仍可识别
表情与动作少量可反复使用的情绪与身体语言
情感位置对应一种明确、可被认出的生活感受
关系种子一至两段能持续产生内容的简单关系
日常场景吃饭、工作、等待、失败、被照顾等可复用处境
内容模板单幅图、短句、1—4 格、贴纸与轻量动画稳定更新
不把粉丝总数当作唯一答案 · 更关注这些信号
同一批用户是否持续回来
角色能否脱离完整故事被准确识别
哪些表情与短句被收藏、转发、实际使用
用户是否愿意借角色表达自己
是否出现昵称、二创与商品请求
贴纸、数字商品与小批量是否形成真实付费
商业扩展顺序:角色形象与单幅内容 → 极短图文、贴纸与轻量动画 → 数字商品、实体样品与小批量 → 图书、较长内容与线下体验 → 游戏、动画、联名、授权与跨市场发行。每一步由上一阶段的真实结果决定;动画是后置选择。
五个阶段门槛 · 拿不到信号就停在原地修,或换角色重来
阶段一
形象成立
小范围用户能在几秒内认出并描述角色
阶段二
情绪成立
用户觉得「像我」「想保护他」「想发给别人」
阶段三
持续关系成立
用户持续回来,记住习惯、关系与口头表达
阶段四
使用与首次付费
贴纸、数字商品、预约与小批量的真实付费
阶段五
选择性扩展
认知与付费信号稳定后,才考虑长内容与授权
10 · 为什么是日本

把 IP 生在日本:
规则、粉丝、渠道,三样同时成立。

IP 的命,一半在内容,一半在出生地。理由三条,全部可验证。

发布键在自己手里:确定性本身就是资产

日本宪法第 21 条明文规定「検閲は、これをしてはならない」——事前审查,不得为之。[6] 游戏分级由独立 NPO 法人 CERO 运营,电影由映伦自律分级,全部行业自律,政府事前审批环节为[7][8] 作品完成即可发布,市场是唯一裁判。

内容公司最贵的隐性成本是等待——日本把这项成本归零,作品完成即可发布,可预期性本身就是钱。

みまもり:一小群人守护一个 IP 长大

日本粉丝对幼小 IP 的态度接近育儿:盯上一个无名角色,看它长大,替它宣传,为它花钱。自认御宅者中 64.2% 有「推し」;动画御宅约 549 万人,人均年消费 50,472 日元;Z 世代给「推し活」投出的最高票形容词是「生きがい」——活着的意义。[9][10] Comic Market 两天入场 30 万人次,本质是几十万人排队为无名创作者掏钱。[11][12]

冷启动的最小单位:一张画,加一百个死忠——他们会替你找到下一万个人。Chiikawa 就这样起步。[2]

日本出生,全球通行

2024 年日本动画产业规模 3 兆 8,407 亿日元,历史最高;其中海外市场 2 兆 1,702 亿日元,同比 +26.0%,占比约 56.5%,已超国内。[13] 全球累计收入最高的媒体特许经营是生于日本的宝可梦(估算约 1,150 亿美元);Netflix 为动画配至多 33 种语言;日本政府把内容产业定位为「基幹産業」,目标 2033 年海外销售额 20 兆日元。[14][15][16]

翻译、配音、平台采购、零售授权——全球通道已经为「日本产 IP」修好,新 IP 接入即可,这条传送带 YUTOO 一米都用不着自己修。

生在确定的规则里,IP 敢按十年规划生长;被一小群人守护,它熬得过无名期;
持日本护照,它卖向全球。规则、粉丝、渠道,三样只在日本同时成立。
日本取得进展后的五种扩张方式
面向日本用户自营、电商、快闪与零售合作
跨境电商、经销与本地零售进入中文市场
按国家、地区、品类和期限授权
与出版社、游戏、玩具公司和平台联合开发
价值可核验后,讨论权益出售、地区权益交易或战略合作

日本的成功不会自动变成其他市场的销量——语言、定价、渠道与文化理解都要重新验证。先保留角色核心,再把表达、产品和渠道交给本地证据决定。

本节来源(17 条)「据报道」条目发布前需核对原始出处
[1] Reuters(2022-04-11 版号恢复)· [2] Diamond Visionary(Chiikawa 上海快闪)· [3] Niko Partners(中国游戏监管)· [4][5] 广电总局/北京市政务服务网(网络剧片发行许可)· [6] 国立国会図書館(日本国憲法第 21 条)· [7] CERO · [8] 映倫 · [9] 矢野経済研究所(オタク消费调查 2026.1 发布)· [10] GMO Z 世代调查(样本 215 人,仅作佐证)· [11] コミックマーケット準備会(C105 入场 30 万人次)· [12] NextPublishing(约 3.5 万社团,据报道)· [13] 日本動画協会《アニメ産業レポート 2025》· [14] 跨来源累计估算(仅说明排名与量级)· [15] The Hollywood Reporter(Netflix 动画)· [16] 経済産業省(2025.6 战略)· [17] NTV News(Chiikawa 海外展开)。完整链接见配套文档《为什么是日本 · 市场选址判断 v1.0》。
11 · 壁垒

「使用了 AI」不是壁垒。
壁垒来自系统、数据、权利和网络的长期积累。

状态标注:■ 在建 □ 待证明

壁垒层 内容 当前状态 需要证明的证据
工作流 多 Agent 分工、交叉评审、版本与权限管理 ■ 原型开发中 周期、成本、返工率、一致性相对人工流程的改善
判断数据 版本、退稿原因、用户反馈与商业结果的长期记录 ■ 积累初期 能否预测和解释哪类内容更有效
角色与版权 自有角色、故事、视觉、用户关系与干净权利链 □ 待首批上线 持续关注、首次付费、授权与复购
组织 人类主创、技术、日语编辑、视觉与商业化协同(小内核 + 外部网络) ■ 在建 交付能力、文化准确性与稳定产出;团队履历见附件
渠道与合作 日本内容、出版、玩具、游戏、零售和授权网络 ■ 建设中 可签约合作方、渠道效率与跨市场转化
最值得积累的五类复利资产
已确认的角色与世界规则 每次版本变化及其原因 用户对角色的真实语言和行为 内容、商品、渠道与收入的关系 清晰可交易的版权与授权文件

这些资产越多,下一次创作、验证和商业化的边际成本越低。

12 · 验证路线图

把 Chiikawa 的五年,
走成 YUTOO 的十八个月。

Chiikawa 从一张图走到电视动画用了约五年。YUTOO 手里有两样当年没有的东西:一条已被验证的路径,和便宜得多的生产工具。

CHIIKAWA · 约五年
YUTOO · 十八个月工作目标
2017
一张「想这样生活」的图
形象与情感位置
Harness 并行提出多个角色轮廓与情感位置,人类主创选定首发角色
第 1—3 个月
2020.01
独立账号,高频更新
独立账号与高频更新
日文 X 账号上线,单幅图与极短图文稳定更新
第 3—6 个月
2020.07
LINE 贴纸
使用与首次付费
贴纸、表情包、头像与壁纸等数字商品测试首次付费
第 6—10 个月
2021.02
第一卷单行本
内容资产化
精选内容合集、实体样品与小批量预约测试
第 10—14 个月
2022.04
电视动画开播
选择性放大
由数据决定:更长内容、复杂商品、联名或授权
第 14—18 个月
表中时间是工作目标,用来倒排资源与检查进度;写进协议前只作参考。阶段推进以第 09 节五个门槛为准,对应第 14 节的四项证明——任何一个阶段拿不到信号,就停在原地修,或换角色重来,钱不往前烧。
冷启动差异必须直说:Nagano 开设独立账号时,个人账号已有约 33 万粉丝。YUTOO 的新角色从零开始,由三样东西分担:企业项目带来的真实场景、少量精准投放、与日本本地创作者的联合内容。该成本已列入资金用途框架。
13 · 组织方式

小内核,大网络。

Chiikawa 的组织结构给了 YUTOO 现成答案:IP 核心方拿到了规模,却没把重资产和执行风险背进自己公司。常设团队因此可以很小:创始人负责创作判断与工程,日语编辑、视觉与商业化伙伴按项目协作。团队履历与合作者名单见定向附件。

留在公司内部
角色核心、正典与视觉规范
Harness 与创作数据
审美判断与最终定稿权
用户关系与经营数据
版权、商标与授权控制
交给外部网络
制造、印刷与供应链
出版发行与书店渠道
动画制作与播出
游戏开发与发行
零售、快闪与线下空间
决定「角色是谁」的事,留在公司;
把角色变成规模的事,找最专业的伙伴。
14 · 定向融资

本轮融资只做一件事:
完成四项可被经营数据验证的证明。

内容数量的扩张,排在这四项之后。

企业服务可重复
至少形成一套可定价、可交付、可续费的产品
Harness 可用
跑通多 Agent、审稿、版本与资产沉淀,证明效率或质量改善
日本原生角色成立
出现持续回访、清晰角色认知与用户主动表达
首次商业转化成立
数字商品、实体样品、联合开发或授权中至少一种真实付费
建议的资金用途框架
用途 主要内容 对应里程碑
Harness 产品与工程编排、记忆、版本、评审、资产库和内部工具可演示 MVP 与效率数据
内容与视觉生产日语编辑、角色视觉、极短图文、轻量动画与运营首个角色持续发布与关系信号
用户测试与渠道社交媒体、样品、预约、活动和小规模投放首次付费和渠道数据
IP 商业化打样、出版、游戏或授权合作准备首个外部合作与收入
法务与运营公司、版权、合同、商标、税务和基础人力权利链与公司治理可审阅

融资目标、资金用途与股权分配见下方专项方案;估值、细化预算、现金跑道与回款模型在定向融资附件中单独列明。本页不作公开投放。

私享CONFIDENTIAL
面向陈总的特殊融资安排 · 仅适用于本轮「公司运营 + 实体项目」
一 · 融资目标与资金用途
本轮融资目标 200 万美元
固定资产投资(酒吧投资)100—150 万美元——属固定投资,资金不会乱花,旨在保证投资人 100 万美元以上的固定收益;
公司运营投资 50 万美元以上
二 · 创始人薪酬安排
两位创始人不领取工资,每一笔钱都会非常谨慎地花。
实体投资与公司运营两部分资金独立核算:实体部分与酒吧一侧直接对接,主体、资产、现金流、亏损责任与退出方式在协议中单独列明;公司运营前期开销极小——1—2 名日常事务员工、年度律师费、税理士费,我们还会自己挣现金补贴运营。
三 · 股权与期权预计分配
25%
张宇 · CTO
30%
CEO
20%
投资人
20%
期权池
期权池预留给未来的市场合伙人或后续分享。
四 · 项目核心逻辑与回本预测
这轮融资非常特殊:核心目标是打造一个现金流良好的 IP Studio,而不是一个需要不断高额融资的 IP——我们希望未来可以不再融资,仅靠小规模运营把项目做起来。前期通过酒吧投资确保固定收益,且投资收益的大部分都会用于返还投资人。回本周期目标:1.5 年至 2 年(此前谢总预估为 1 年,此处按 1.5—2 年规划)。
五 · 补充原则
实体项目可分配回款按协议优先向本轮出资方分配;管理方(两位创始人)拟按收益的 10% 收取管理费——「收益」定义、计费基数、支付节奏、税务处理、亏损年度、关联交易与利益冲突必须书面化;大型 IP 制作、库存、渠道或技术投入,先说明预算、里程碑与审批安排,征得允许之后再动钱;细化预算、现金跑道与回款模型,账算完之后连同数字一起单独回复。

※ 本节仅呈现目标与拟议分配逻辑,不作固定期限或收益保证;正式安排须经尽调与法律、财务确认后以书面协议为准。

15 · 内部方法

《感动的语法》如何进入 Harness

这是 YUTOO 的内部创作与评价框架,让讨论不停在「感觉不对」:这部作品想和谁建立关系、高潮靠什么赢得、用户在哪里出戏、下一版改什么。名称目前只是内部工作语言,通过人工评审、目标用户反馈与真实行为数据反复校准。

情感命中
目标用户是否产生预期方向的理解、共鸣或关系
挣得率
情感峰值是否由前文、人物选择与因果充分支付
出梦率
用户是否因失真、跳跃、语言失准或连续性错误退出沉浸
刻奇风险
是否隐藏操纵,强迫用户接受单一、正确的情感
角色一致性
角色在不同故事、商品和媒介中是否保持核心人格
表达转化
用户是否愿意借角色表达自己的经历、态度和关系
四个创作层级 故事层 视角层 细节层 语境层

创作根基之一——身体行动方法:沿斯坦尼斯拉夫斯基后期的转向,YUTOO 不要求系统「直接生成情感」,而让情感由动作结构承担:角色的感受被写成具体的动作、姿态与处境序列,因而可以被表达、比较、测试和修改(详见附录 A6)。

研究方法:同一份材料写成多个版本,每次只改少量变量;版本匿名交给目标用户;记录理解、情绪、出戏、记忆点与反感点,结果带回 Harness。长期目标是一张「什么结构面对什么人、在什么语境下通常产生什么反应」的效果地图。

方法边界:不承诺让所有人感动的固定公式;点击和停留不能单独证明角色成立;用户研究用于理解与修改,情绪操纵是明确红线;最终判断、署名和责任由人承担。
附录 · 理论来源、研究规程与主要风险

《感动的语法》的思想来源,收在文末备查。

这批材料里有 MFA 与工作坊的成套方法论——以后用 AI 写小说,走的也会是这条反馈回路。默认收起,点击展开。

A1爱伦·坡:从目标效果反推作品
《创作哲学》(1846)把《乌鸦》描述为从效果出发的选择过程:先考虑作品应产生的整体效果,再讨论长度、主题、语调与重复装置。对 YUTOO:先定义目标情感与受众,再选择角色、故事与篇幅,最后用真实受众反馈检查目标是否实现。
来源:University of Virginia《The Philosophy of Composition》;Edgar Allan Poe Society of Baltimore 版本对照。
A2T. S. 艾略特:情感需要结构载体
「客观对应物」:一组物象、一个情境或一串事件,承担特定情感的外部结构。情感不能只写成抽象说明,需要可感知的动作、物象与事件承担;创作者的真实感受不能替代受众实际接收到的结构。同一概念既指导「应该放什么」,也检查「现在是否足够」。
来源:Poetry Foundation“Tradition and the Individual Talent”“Hamlet”。
A3纳博科夫:细节、结构与身体反应
《文学讲稿》反复要求读者关注地图、房间、物件与句法。启发:读者反应不仅在口头评价,也在停顿、重读、记忆与身体感受;大概念必须落到具体细节;角色与世界的连续性要像地图与平面图一样被明确记录。
来源:Nabokov《Lectures on Literature》;Morgan Library《Ulysses》地图资料;Cornell 教学档案。
A4卡尔维诺:约束不是创造力的敌人
「轻、快、确、显、繁」作为片段或作品的目标方向而非统一分数;同一事件可被多个 Agent 以不同速度、视角和细节密度重写。格诺《风格练习》提供了「语义大致不变、结构系统变化」的文学先例。约束的目的,是让版本之间的差异可理解、可比较。
来源:Calvino《Six Memos for the Next Millennium》;Queneau《Exercises in Style》;Oulipo 历史资料。
A5昆德拉:配速、关键词与反刻奇
长篇结构可记录为配速谱;角色围绕少量核心关键词与矛盾实例化。「第二滴眼泪」:第一滴为真实的孩子而流,第二滴为「正在感动的自己」而流——正是它使刻奇成为刻奇。当作品只允许一种正确情感、隐藏自己的设计,情感设计就退化为操纵。刻奇风险因此是 YUTOO 的质检维度。
来源:Kundera《The Art of the Novel》《The Unbearable Lightness of Being》;The Paris Review 访谈。
A6斯坦尼斯拉夫斯基:从「情感记忆」到「身体行动」
斯坦尼斯拉夫斯基体系早期依赖「情感记忆」:演员调用自己过往的情绪经验来点燃角色。他后期认为这种直接召唤是不可靠的——情绪无法被意志随时唤起,且容易滑向自我表演;晚年转向「身体行动方法」:把角色的内在生活拆解为一串具体、可执行、有因果的身体行动,让真实情感经由行动结构自然发生。
YUTOO 把它当作创作根基之一:情感记忆可以被动作结构表现出来——角色的情感不靠形容词宣告,而由可重复的动作、姿态与处境序列承担。这与 A2 的「客观对应物」互为印证,也让「情感」成为 Harness 里可表达、可比较、可测试的变量。
来源:Stanislavski《An Actor's Work》《Creating a Role》;Sonia Moore《The Stanislavski System》关于 Method of Physical Actions 的论述。
A7MFA 与工作坊:把作品效果变成可讨论的反馈
爱荷华作家工作坊(1936—)证明:创作效果可以被公开讨论、反复修改、训练判断力——作品离开作者解释,读者报告实际效果,反馈互相比较,作者修改,新版本再进入讨论。YUTOO 为这条人类反馈回路增加版本管理、结构标注、Agent 协作与系统化数据记录。
来源:University of Iowa Writers' Workshop, “Our History”。
A8现代艺术:语法可能从作品内部上移到语境
尺幅、悬挂高度、光线、平台顺序与制度语境都可能改变作品如何被接收。对 YUTOO:同一内容在 X、Instagram、pixiv 上不能机械复制;图像先出现还是文字先出现,会改变角色被理解的方式;评价系统必须记录作品以何种条件被看到。此部分属理论延展,发布前应逐条核验。
A9候选研究规程
在事件与语义大致相同的情况下,叙述速度、心理距离、细节密度、对应物和场景顺序如何改变特定受众的情感反应?基准版本 → 每次只改一个主要变量 → 版本顺序随机化 → 记录理解、情感方向、强度、沉浸中断与记忆点 → 人类评审与模型评价校准 → 跨人群、语言、平台复测。不提前承诺:不预设指标跨文化稳定;不用模型自评分代替真实人类反应;不把相关性写成因果;不为优化指标牺牲角色复杂性和伦理边界。
A10主要风险与回应
理论会不会把作品变成套路?语法描述可控变量,不规定唯一答案;系统鼓励多版本搜索、保留人类主编判断,并同时评价刻奇与同质化风险。
基础模型会不会直接完成这一切?不与模型竞争通用能力;持续拥有目标定义、真实项目数据、专有评价、客户关系、版权和粉丝资产。
B 端与 C 端会不会分散团队?不同时大规模扩张;把首个 B 端项目的经验转化为 Harness 的约束与验证场景。
情感设计会不会变成操纵?「挣得的情感」「刻奇风险」「角色自主性」纳入质检,不把单一情绪强度作为最高目标。
酒吧专项能否按目标回收?取决于实际经营、合同、税务与可分配现金;网页只呈现目标与拟议分配逻辑,不作收益保证。
主要外部来源(14 条)与发布前核验清单
[1] Stanford HAI《The 2025 AI Index Report》 · hai.stanford.edu
[2] 矢野经济研究所「キャラクタービジネスに関する調査(2026年)」 · yano.co.jp
[3] 日本玩具协会「2025年度の日本の玩具市場規模」 · toys.or.jp
[4] Aww Inc. “Business” · aww.tokyo
[5][6] Invisible Universe “About Us” / 官网 · invisibleuniverse.com
[7][8] Spiralcute「企業情報」「ちいかわ」 · spiralcute.com
[9] Nippon.com「誕生から4年で国民的キャラ 今や『世界のちいかわ』」2025-04-28 · nippon.com
[10] 讲谈社 Morning「『ちいかわ』がモーニングに初登場」2021-02-10 · morning.kodansha.co.jp
[11] ちいかわ公式総合情報サイト · chiikawa-info.jp
[12] JAGAT「人気キャラクター『ちいかわ』にみる印刷ビジネスの機会」2024-12-04 · jagat.or.jp
[13] LINE STORE「ちいかわ」初代贴纸商品页 · store.line.me
[14] eeo Media「TVアニメ『ちいかわ』4月4日より放送開始決定」2022-01 · eeo.today
发布前必须核验(摘要):合伙人与相关日本 IP 公司的关系与可披露范围;《名侦探柯南》《宝可梦》等资料的研究用途与权利边界;公司主体、商标、域名与自有 IP 权利归属;首个 B 端客户的公开授权;「实体投资 · 回款优先 · 10% 管理费」的法律、税务与利益冲突安排;正文所引 Chiikawa 图片公开发布前须整体替换为授权素材。